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Entre los saberes artesanales que encontramos en el departamento de Nariño, logramos destacar con nuestro proyecto la tejeduría manual y la creación de colchas de retazos que cuentan historias sobre los lugares en que son desarrolladas.

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La artesana Cecilia Arango nos ayudó a hacerlo posible.

Proyecto desarrollado dentro del módulo Producto e Identidad de la Universidad Pontificia Bolivariana, como propuesta para el fortalecimiento de los conocimientos ancestrales y valores culturales del departamento de Nariño

Tarinakuy es un juego de mesa para niños que fomenta
la transmisión de los conocimientos que hacen parte
del lenguaje hablado de los nariñenses, en el que
existen expresiones, dichos y términos que son propios
de su cultura. El juego ha sido pensado para niños que
han superado la etapa del egocentrismo, propia de la
primera infancia, y están en edad de desarrollar cierto
grado de alteridad con las personas que le rodean,
además de comenzar a tener una visión más objetiva
de su realidad. Su uso se desarrolla en los espacios que
propician un ambiente de aprendizaje, en los
momentos de ocio y recreación de los niños.

Sistema lúdico didáctico para el reconocimiento del lenguaje

T A R I N A K U Y

La intención es pensar en los puntos de tensión que se forman mientras el saber artesanal se adapta a los ritmos

contemporáneos para no extinguirse y aún así ejerce cierta resistencia por alguno de sus ángulos.

Frenar el ritmo de la sociedad es imposible, es válido resistirse, es válido oponerse, pero ¿es rentable? A lo mejor para eso estamos, viéndolo desde el diseño, tomando nuestra disciplina y nuestro saber como un mediador, como una herramienta, podemos dotar a la artesanía de estrategias para mimetizarse en la globalización, donde se puedan juntar ambos extremos, llenar a los objetos contemporáneos de significación y de valor simbólico y lograr que los conocimientos y saberes propios de cada cultura permanezcan a través del movimiento. El afán minimiza los detalles, que al ser seres cambiantes y variables no se nos olvide ver y sentir.

El tablero de juego se compone por una tela
guía y unas fichas de piso. Estas fichas serán
organizadas por los jugadores al principio del
juego y formarán los caminos por los que los
cuyes fichas podrán ser movidos, dirigiendo y
restringiendo el paso a lo largo del juego.                        

El tablero será la guía para que las fichas de piso
sean organizadas, formando una superficie
cuadrada de 64 fichas. Los jugadores moverán
sus cuyes según lo que les digan las tarjetas de
instrucción. Estas los alejarán o acercarán entre
sí y a los puntos de referencia del tablero: el
volcán, la laguna, la ciudad y la piedra de
Machines. Los jugadores seleccionarán las
tarjetas, verde o naranja, según lo que el dado
les indique al ser lanzado.

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